HomeCalendarGalleryGy.I.K.KeresésTaglistaCsoportokRegisztrációBelépés

Share | 
 

 Minden, ami játék PC-n és konzolon

Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Go down 
Ugrás a következő oldalra : Previous  1, 2, 3, 4  Next
SzerzőÜzenet
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Szomb. Nov. 23, 2013 9:31 pm

.
Tomb Raider




Játékos pályafutásomat már lassan két évtizede kíséri ez a hölgy, és noha ennek a kapcsolatnak megvoltak a maga hullámvölgyei (az Angel of Darknesst egyedüliként nem játszottam végig, annyira pocsék és bugos volt, az Anniversary kentaurjain pedig csak egy netről letöltött állással tudtam továbbjutni), stílusváltásai, grafikus átalakításai és meglepetései (örök favoritom a Midas szobor), de az biztos volt, hogy nálam egy esélyre mindig "jó a csaj". Mivel volt két mozifilm is belőle (meg aki nem tudná, több tévéfilm is), meg a Relic Hunter sem tagadhatná le, hogy ki volt a "szülőanyja", így aztán gondolom, Lara Croftot, az arisztokrata kincsvadászt nem kell bemutatni, ahogy azt sem, hogy "kedvenc" elfoglaltsága, hogy mindenféle ősi rejtélyekre derít fényt még ősibb ereklyék után kutatva, miközben a hasonló célokkal rendelkező riválisok támadásait próbálja kivédeni. Ezúttal viszont -amúgy másodszor- a sorozat Lara karrierjének kezdeti éveiből merít, még azelőttről, hogy a zöld top, a mellnövelő "műtét" és a két pisztoly a sírrablás elengedhetetlen kellékévé vált volna.

Lara ebben a történetben még alig fejezte be a fősulit, és bár érdeklődik a régészkedés iránt, de a leletekre csak a múlt darabkáinak összegyűjtéseként tekint, nem az apjától hallott mitikus történetek bizonyítékaiként. A mostani expedíciónak is azért lett a tagja, mert az egyik barátnője megkérte rá, és a cél, hogy felkutassanak egy hajdan virágzó, majd rejtélyes módon a történelemkönyvekből nyom nélkül eltűnő távol-keleti királyságot, Yamatai szigetét. Az utolsó feljegyzések, amikben Yamatai említésre kerül Himikoról, a Napkirálynőről szólnak, aki gazdagságot hozott országának, a legenda szerint azzal, hogy képes volt uralma alá hajtani az időjárást. A kutatás közben Lara javaslatára eljutnak a Sárkány-háromszögbe (a Bermuda-háromszög keleti megfelelője), ahol egy viharban hajótörést szenvednek, de szerencsére mindannyian partra tudnak evickélni a közeli szigeten. Ez azonban a problémáknak csak a kezdete: a sziget nem lakatlan, egészen pontosan a korábbi hajótöröttekből verbuválódott szekta él rajta, akik megtámadják, leütik és elrabolják a túlélőket. Lara egy áldozati kamrában tér magához, ahol mint egy pókhálóban fellógatva várhatná a halált, de végül némi szerencse folytán sikerül megszöknie. A cél innentől már nem a kincsvadászat, hanem a többiek megkeresése és a sziget mielőbbi elhagyása... már csak azért is, mert ahogy Lara fokozatosan rájön, a korábbi cél teljesült: megtalálták Yamatait... csak hát az sokkal veszélyesebb hely lett az elmúlt évszázadok alatt, mint ahogy számítottak rá.

Az elején rögtön érdemes tisztázni: ez nem egy klasszikus értelemben vett Tomb Raider; két okból sem.

Az egyik Lara korából és helyzetéből következik: ez a játék nem a Tomb Raider, hanem az, ami lehetővé teszi, hogy a Tomb Raider majd létrejöjjön. Bár kisebb, opcionális feladatok képében a sírrablás, a logikai feladatok és a mászós-ugrálós részek szinte az elejétől jelen vannak, de csak elvétve. Lara kezdetben még rosszabb helyzetben van, mint Vuk, mert nem csak kicsi és éhes, hanem még fázik is, meg tele van sebekkel, zúzódásokkal, és az idő előrehaladtával csak egyre többel. Az idő jelentős része a túlélésről szól, már eleve onnantól, hogy élelmet kell találni, fegyvert szerezni a környék két- és négy lábon járó vadállatainak többszörös túlereje ellen, aztán esetenként gyógyszert és kötszert a fertőzések elkerüléséért, és csak mindezek után lehet arra gondolni, hogy akkor Lara találjon módszert a külvilággal való kapcsolatteremtésre és az esetleges menekülésre. Ez annak a fejlődéstörténete, ahogy egy huszonéves csitri nemcsak megtalálja az első kincsesládikát meg megmássza az első sziklafalat, hanem megöli az első embert, halálos veszély elől megmenti az első csapattársát, vagy éppen azt kénytelen tehetetlenül végignézni, ahogy az egyik csapattársa az életét adja azért, hogy ő megmenekülhessen. Ezek a kényszerhelyzetek és veszélyek keményítik meg annyira, hogy az "I hate tombs!" mondattól eljuthasson, sőt, el akarjon jutni későbbi kalandjaiig, és amúgy teljesen jogosan ennek az útnak a játékban is kifejezésre kell jutnia.

A másik ok játéktechnikai: a Tomb Raiderben megszokott lineális történetvezetés, a játék-átvezető-játék-átvezető-játék monoton váltakozása manapság egyszerűen nem eladható. Lara trónja olyan sokáig volt kiadó az Underworld után, hogy azalatt a közönség új királyt választott Nathan Drake és az Uncharted képében, és ez egy csomó, a későbbiekben elvárt játékelemet hozott magával. Ez a Tomb Raider megörökölte a filmszerűséget, a nagy mennyiségű akciót, a rengeteg gyűjtögethető bizbaszt (mindig is voltak rejtett tárgyak a sorozatban, de nem ennyi és nem ilyenek), a QTE-k sokaságát... és egyébként a teljes értelmetlenség egyik jeleként a II. világháborús kötődést (Yamatai támaszpont volt akkoriban, de hogy hogyan lehetett az, azt "elfelejtették" megmagyarázni). Így aztán Lara "kénytelen" egy kicsit Drake hátára kapaszkodva visszaépíteni a saját hírnevét...

...de amíg ezt ilyen minőségben teszi, addig nincs baj. Pár esetlen animációt, egy-két beakadást és a kifejezetten bénára sikerült vízben mozgást (Lara effektíve képtelen térdmagasságnál mélyebb vízből kimászni) leszámítva a játék abszolút remek darab. Izgalmas, nagyon ritkán vannak egyáltalán csak lassabb szakaszok is, mert például jó ritmusban váltogatja a játékelemeket és a helyszínek stílusát és eredetét is (azért megvan a hangulata, ahogy egy rádiótoronyra felmászás után Lara romos pagodákat derít fel). Közben lehetőséget biztosít a fejlődésre, és jól érzékelteti is azzal, ahogy a megszerzett tárgyak és fegyverek teszik lehetővé a már bejárt helyszínek aprólékosabb felderítését, egy újabb krónikalap vagy napló összegyűjtését. Amivel mindenképpen több az Unchartednél, hogy szerepjátékos elemeket is bevállal, a feladatok teljesítésével szerzett tapasztalati pontokért új (de szerencsére nem nélkülözhetetlen) képességek tanulhatók, az összegyűjtött lomokból pedig új fegyverkiegészítők építhetők. Ugyanígy szabadon alkalmazható könnyítés azoknak, akiket nem vonz a sziget aprólékos végigtúrása, a továbbjutás lehetőségén vagy a feladványok megoldásán agyalás, de szeretnének villogni a jutalompontokkal, hogy egy gomb megnyomására szürkeárnyalatossá válik a táj, amiben minden érdekes/begyűjthető/mozgatható dolog aranyszínnel világít... bár innen már tényleg csak egy lépés, hogy egy játék végigjátssza önmagát, majd gratuláljon a "játékosnak".

Pedig kár lenne ezt a gépre bízni. Yamatai nem csak a sorozat új kezdete, hanem új csúcsa is; ennél soha ne legyen rosszabb, és akkor már jó lesz. Annyi felfedeznivalóval, veszedelemmel és kalanddal rendelkezik a sziget, amivel egyik korábbi darab sem, arról nem is beszélve, mennyire jó, ahogy a kis mozaikokból kialakul a kép a sziget múltjairól (igen, többes számban) és az események okairól. Ha legközelebb nem csak a finálé (a kolostor) lesz igazi Tomb Raider, hanem az egész, akkor gondolkodás nélkül meg fogom adni a hiányzó pontot is.


9/10
.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Kedd Dec. 31, 2013 1:26 am

.
Alan Wake



A játék címszereplője sikeres thriller-krimiíró, aki két éve alkotói válságba került, részben az őt kísértő rémálmok miatt. Hogy ebből felrázzák, a felesége (Alice) és a menedzsere/legjobb barátja (Barry) egy egy kis kikapcsolódást szerveznek neki a festői hegyvidékkel és fenyvesekkel körbeölelt Bright Falls kisvárosba, Alan azonban rossz néven veszi, hogy amikor már épp kicsit felszabadulhatna a sikertelen írási kísérletek terhétől, Alice előveszi az ajándéknak szánt írógépet, remélve, hogy ez a környezet végre ihletőül szolgál majd, amire régóta várnak. A meglepetésből veszekedés lesz, Alan dühösen hagyja el a tó kis szigetén álló, bérelt házikójukat, de alig pár méterre eltávolodva Alice sikítását hallja a házból. Hiába fut vissza, már csak a széttört korlátot látja, és gondolva, hogy a felesége vízbe esett, utána ugrik a tóba, ahol elveszti az eszméletét. Amikor magához tér, a férfi már nem a tóban van, hanem az összetört kocsijukban, ami egy sziklapárkány szélén egyensúlyoz. Alan éppen ki tud belőle vetődni, mielőtt az a mélybe zuhanna, majd elindul valami segítségért, leginkább azért, hogy megtudja, mi történt vele és Alice-szel. Az út azonban már az első méterektől kezdve bizarrá válik: kiderül, hogy Alan emlékei nem csak pár óráról, hanem egy teljes hétről elvesztek, az út mentén pedig szétszóródott kéziratlapokat talál, egy könyv oldalait, ami Alan stílusában íródott, de ezúttal nem krimi, hanem horror, arról, hogy egy kisváros lakosait hogyan szállja meg a sötétség. A könyvben leírt történet fokozatosan életre kel, Alannek pedig a fény erejét bevetve kell megmentenie a várost, magát és persze elsősorban Alice-t egy olyan sötét entitástól, ami saját céljaira akarja felhasználni Alant, és tette ezt már azelőtt is, hogy megérkeztek volna Bright Fallsba.

Mint egy jobb Stephen King, ugye? A készítők nem is tagadják, hogy honnan merítették az ötletet, kétszer is megemlítik a nevét, de olyan konkrét műveire is rá lehet ismerni, mint a Tortúra vagy a Borzalmak városa. Az Alan Wake így tulajdonképpen egy 6+2 részes (a "+2" leginkább epilógusnak tekinthető) interaktív minisorozat, olyannyira, hogy az egyes epizódok elején még kis "Az előző rész tartalmából"-összefoglaló is van a főbb eseményekről. A legerősebb eleme a játéknak éppen ezért a története és a hangulata. A sztori tényleg fordulatos és érdekes a maga kissé romantikus módján, és akinek nem elég, hogy végigjátszhatja, viszont elég türelmes, az az összeszedett lapokon végig is olvashatja az egészet, kiegészítő információkért. A hangulatra a legjobb példa hogy a játék több pontján vannak tévék, amiket bekapcsolva Alan vagy megnézhet egy kisfilmet, amiben Alan(!) éppen azon morfondírozik, milyen irányba vigye tovább a történetet, és hogy hogyan tudja az írása teremtő ereje által megmenteni Alice-t, vagy egy-egy epizódot a Homályzóna-szerű Night Springs sorozatból, amiket még sikerei csúcsán szintén Alan írt. De nagy általánosságban a környezet is lenyűgöző, annak ellenére, hogy a játék már majdnem négy éves, annyira éppen eléggé részletgazdag, hogy otthon érezze magát benne a játékos...

Hogy annyira mégse, arról az akciórészek gondoskodnak. A különböző, sötétség által megszállt városlakókból és tárgyakból talán nincs nagy választék, és az elpusztításuk is önismétlő (meg kell világítani őket egy zseblámpával vagy egyéb fényforrással, amitől lefoszlik róluk a sötétség jelentette védelem, és utána lehet megsebezni őket a három-négy fegyvertípussal), de attól még rohadt paráztatóak tudnak lenni. Amikor kilépnek valamelyik árnyékból, akkor a kép elhomályosodik és lelassul, majd torz hörgéssel mondanak egy, a korábbi foglalkozásukhoz kötődő mondatot; nekem attól állt fel leginkább a szőr a hátamon, ahogy a seriff nagydarab segédei "érdeklődtek" afelől, hogy "Ön hívta a 911-et?". A játék a parát azzal is fokozza, hogy két-három ellenfél valamilyen extra eszköz nélkül (pl.: reflektorok, jelzőlövedékek) már masszív kihívás, így aztán sokszor nem is érdemes leállni elpusztítani őket, néhány helyen amúgy is folyamatosan újratermelődnek, és nem marad más, csak az, hogy Alan botladozva elfusson a következő biztonságos helyet jelentő fénycsóváig.

Nos, igen, a futás... Én elhiszem, hogy Alan nem egy sportember, hogy a legnehezebb tárgy, amit évek óta megemelt, az az írógépe volt, de még ezek "fényében" is meglepő volt, hogy az állóképessége alig éri el egy döglött csigáét. Hiába akartam én elfutni a megszálltak elől, ha tíz méter után Alan már kiköpte a tüdejét, pedig ahogy mondtam, sok helyen ez lenne ennek az időnkénti túlélőhorror kulcsa. Ezen kívül bajom csak pár aprósággal volt, például azzal, hogy talán a grafikán nem érződnek az eltelt évek, Alan animációján viszont nagyon is; hiába a motion capture, elég esetlen tud lenni a figura.


8/10


U.i.: "Akiket" :)talán érdekelne a sztori, de maga a játék nem, "azoknak" :)csatoltam két videót. Az egyik egy élőszereplős kedvcsináló, a másik pedig a játék átvezető videóit tartalmazza összevágva (persze kicsit "csálén", ahogy ugrál a helyszínek és a jelenetek között, de úgyis csak a mászkálás és a hentelés hiányzik közöttük)...





.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
R2-D2
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 3476
Join date : 2012. Oct. 03.
Tartózkodási hely : Szombathely

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Kedd Dec. 31, 2013 12:46 pm

Niwrok írta:
.
Alan Wake



U.i.: "Akiket" Smile talán érdekelne a sztori, de maga a játék nem, "azoknak" :)csatoltam két videót. Az egyik egy élőszereplős kedvcsináló, a másik pedig a játék átvezető videóit tartalmazza összevágva (persze kicsit "csálén", ahogy ugrál a helyszínek és a jelenetek között, de úgyis csak a mászkálás és a hentelés hiányzik közöttük)...



.

"Akik" belenéztek, tetszik is nekik, de másfél-két órájuk most nincs végignézni az egészet. Smile
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://www.artudetu.gportal.hu/
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Pént. Márc. 07, 2014 5:29 pm

.
Assassin´s Creed IV - Black Flag



Úgy egy éve, a nagy Assassin´s Creed dömping után ott hagytam abba, hogy lezárult a Desmond-trilógia, aminek utolsó fejezete már igencsak nyögvenyelősre sikeredett nálam, mind történetileg, mind játékmenetben. A készítők érezhetően egy minijáték-gyűjtemény irányába akartak elmozdulni, ami ennek a történelmi sci-fi-thillernek nem igazán állt jól, úgyhogy Connor kalandjait már inkább tekintettem egy indiánszimulátor és egy  interaktív történelmi képeskönyv keverékének, amiből egyedül a hajózással voltam maradéktalanul elégedett. Azzal sem azért, mert annyira jó lett volna, de a magamfajta C64-es Pirates!-en nevelkedett vitorlásrajongóknak maga volt a paradicsom.

A Karib-tenger kalózai
Mivel nem csak én lehettem így vele, ezért aztán az új rész még inkább ebbe az irányba mozdult el. Az új epizód egy kicsit visszaugrik az időben, és egy kicsit délebbre térben, becélozva az 1700-as évek elejének karibi térségét... vagyis a kalózkodás aranykorát. A főhős Edward Kenway, Connor nagyapja, aki pusztán a gyors meggazdagodás és a szeretett feleségének való bizonyítás reményében érkezik Havannába, és áll be a kalózok közé. Az assassinokkal is csak egy véletlen folytán kerül kapcsolatba, amikor egy megtámadott hajó egyik utasánál talál egy levelet meg egy fura kristálykockát, azzal az üzenettel, hogy ennek a kockának a célba juttatásáért nagy jutalom jár. A "jutalom" a  varázsszó Edward esetében, így az is csak a lehetséges pénzhegyek ígérete miatt érdekli, hogy a kocka vezetné el a templomosokat a rejtélyes Csillagvizsgálóhoz, vagy hogy haverja, Kidd kapitány az assassinok rendjéhez tartozik. Edward közben még Ezionál is lazább, vakmerőbb arc, de olyan szinten, hogy van egy küldetés, ahol bónuszpont jár azért, ha Edward kizsebeli azokat a templomosokat, akik épp egy térkép fölé hajolva szövögetik világhódító terveiket.

Grand Theft Ship
A "jutalomra" visszatérve, nekem éppen elég volt, hogy minden általam rühellt idiótaságot kihajítottak a fejlesztők (semmi "szociális tanyafejlesztés", csomagküldő szolgálat meg irritálóan pepecs kézműveskedés és kereskedelem), és helyette a kalózélet majdnem minden szórakozása és kihívása helyet kapott. A városok viszonylatában a játék eddig is szabad mozgást tett lehetővé, innentől viszont az egész karibi vidék egy nagy kalóz-GTA, ahol szinte bármit bármikor lehet: felprédálni az angol és a spanyol flotta hajóit, elásott vagy mélytengeri kalózkincsek és a maják titkai után kutatni, csempészek rejtekhelyét és tengerparti erődöket kifosztani, állatokra vadászni eladható bőrök és prémek reményében (és itt nem csak rókára meg farkasra kell gondolni, hanem bálnák, cápák szigonyozására is). Továbbá bár végig ugyanazt a hajót, a Jackdawt lehet csak irányítani, az elfoglalt hajókból akár csinos kis flotta is építhető, és azok kijelölhetők mindenféle küldetésekre végig az Atlanti-óceánon. Az első izgalom után mondjuk rutinszerűvé válnak ezek a feladatok, lehetőségek, és ilyenkor hatalmas előny nálam, ha ezek nem csak pluszpontokat jelentenek egy képletes ranglistán, hanem közvetlen befolyásuk is van a játékmenetre, bármilyen aprócska is. Hogy a hajó és Edward felszerelése a rablott pénzzel folyamatosan fejleszthető, az manapság nem kunszt, az viszont például mókás ötlet volt, hogy a városok gyűjtögethető szélfútta papírlapjain tengerésznóták vannak, amiket a hosszú hajóutakon a legénység elő is ad, így bővíthető a repertoárjuk. Szóval mindez olyan, mintha a Ubisoft a mai kor lehetőségeihez és igényeihez (a "casual" is egy igény, sajnos) igazította volna Sid Meier fent említett klasszikusát, ahhoz képest talán csak a kormányzók lányainak meghódítása és a diplomácia maradt ki.  

Béta
Az élet az Animuson kívül sem állt meg. Mivel Desmond kiesett a képből, ezért új alapokra kellett felépíteni az Abstergo-vonalat, vagyis a templomosok jelenkori fedőszervezetével kapcsolatos eseményeket. Már régóta csak muszájként cipeli a sorozat ezt az oldalágat, ezért túl sokat nem vártam tőle, közben meg az összes kalózkodós móka mellett is ezeket találtam most a legszórakoztatóbbnak! A játékos ugyanis a keretsztori szerint az Abstergo szórakoztatóipari leányvállalatánál "vállal" tesztelői munkát, és ez jó pár vicces újdonsággal jár együtt. Az Edward emlékeiből összeállított szimulátorban már nem csak a program értékeli a teljesítményünket, hanem egy ötcsillagos rendszerrel mi is megtehetjük ezt, "osztályozva" az élményt. Az igazi kedvencem lett, hogy a nevezetes épületek adatlapján már nem csak a helyszín történelmi érdekességei szerepelnek, hanem a fejlesztők közti párbeszédek, viták is, "work-in-progress", leginkább arról, hogy bár bizonyos épületek történelmileg nem hitelesek, mert később épültek vagy már leégtek, de hát egy játékprogramban kit érdekel a korhűség Smile ?! Persze ki is lehet csatlakozni a "programból", körbe lehet sétálni az irodában, és itt is vannak gyűjtögethető adatmorzsák, és idővel meglesz a kapcsolat is a korábbi eseményekkel, felbukkannak Desmond segítői, és a tesztelőből gyanútlan hacker válik, amivel az új alany is felderítheti, hogy az Abstergo milyen szervezet, és így tovább...

Összességében egy igazán szórakoztató játék lett az AC4, bármikor kellemesen el lehet vele ütni az időt, tömve van remek figurákkal és fordulatokkal... de sokszor előjött ugyanaz a minijáték-gyűjtemény érzés, mint az előző résznél, és emiatt a játék "nem játszatja magát". Az egyik ilyen minijáték például egy minimalista Frogger, csakhogy 5-10 perces, könnyed kikapcsolódásért nem egy ekkora gigajátékot töltök be, hanem prüntyögök valamit a mobilon. Amikor játszok vele, az jó, de amikor nem, akkor nincs meg bennem az érzés, hogy alig várjam, hogy leülhessek elé.


.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Hétf. Jún. 16, 2014 7:45 pm


Kell még valamit mondanom erre  faceplam Smile ?

Új Angry Birds...
.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
R2-D2
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 3476
Join date : 2012. Oct. 03.
Tartózkodási hely : Szombathely

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Hétf. Jún. 16, 2014 8:56 pm

Niwrok írta:

Kell még valamit mondanom erre  faceplam Smile ?

Új Angry Birds...
.

Imádom!!!!

A poén az, hogy miután az XP-t Windows 7-re cseréltem, az összes pályát újra kell csinálnom. Pedig MINDEN!!! 3 csillag volt...  faceplam :fuck2:
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://www.artudetu.gportal.hu/
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Hétf. Jún. 16, 2014 9:05 pm

R2-D2 írta:

Niwrok írta:

Új Angry Birds...


Imádom!!!!
A poén az, hogy miután az XP-t Windows 7-re cseréltem, az összes pályát újra kell csinálnom. Pedig MINDEN!!! 3 csillag volt...  faceplam :fuck2:


Formáztad is a gépet? Nincs semmi biztonsági mentésed?
Én is azt hittem, hogy egy újratelepítés után elvesztek a mentéseim, de szerencsére kiderült, hogy elég egy fájlt játékonként elmenteni, és azt az új telepítésekbe bemásolni.
Vagy ez volt a "Bocs, hogy bőrig áztál. Tessék, itt egy köpeny!" esete?

Csak mert én azért kibírnék egy ilyen "poént" röhögés nélkül...
.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
R2-D2
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 3476
Join date : 2012. Oct. 03.
Tartózkodási hely : Szombathely

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Hétf. Jún. 16, 2014 9:09 pm

Niwrok írta:


Formáztad is a gépet? Nincs semmi biztonsági mentésed?
Én is azt hittem, hogy egy újratelepítés után elvesztek a mentéseim, de szerencsére kiderült, hogy elég egy fájlt játékonként elmenteni, és azt az új telepítésekbe bemásolni.
Vagy ez volt a "Bocs, hogy bőrig áztál. Tessék, itt egy köpeny!" esete?
.

Nem én csináltam, de minden eltűnt. Valahol máshol tárolta az eredményeket és máshol volt a játék (azt én telepítettem máshova, direkt), a srác meg nem tudta, hogy a C-ről is kell menteni valami mappát.

Pedig nagy AB fan ő is.

Szóval ez a köpeny esete, de sebaj, megvan a nyári program. Van vagy 2000 pálya, ha jól számoltam. Very Happy
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://www.artudetu.gportal.hu/
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: The Wolf Among Us S1   Hétf. Júl. 28, 2014 9:33 pm

.
The Wolf Among Us S1



Egyszer volt, hol nem volt egy alternatív világ, ahova a mesehősök, kitalált világok lakói menekültek, miután egy zsarnoki uralkodó serege elűzte őket az otthonaikból... és nem, nem Farquaad nagyúr, viszont személye még ennél is meglepőbb Smile . Ezen világok mindenféle lakója köztünk él, egy "glamour" nevű, a boszorkányok által igencsak borsos áron mért varázsszer segítségével elrejtve magukat és tevékenységüket az emberek elől... már akinek szüksége van erre, és nem képes magától is emberi alakot ölteni. Jelenleg a mesehősök két fő területen húzzák meg magukat: a Manhattan különböző részeire kiterjedő Woodlandsben, és a kevésbé tehetős lények számára fenntartott Farmon, ahol glamour nélkül is "szabadon" élhetnek... csak éppen el nem jöhetnek onnan.

Ez, Fabletown a Fables című képregénysorozat alapja, és ebben a környezetben játszódik a The Wolf Among Us c. kalandjáték, bár szerencsésebb lenne talán az interaktív animációs film megjelölést használni... még pontosabban a "filmsorozat" nevet, mert az ilyen stílusú játékokból jó pár epizodikus formátumban jelent és jelenik meg. Hiszen valóban lehet tárgyakat gyűjtögetni és azokat használni, de ezek száma elenyésző, ahogy szintén lehet mozogni a helyszíneken belül, de ennek sincs túl sok szerepe. Annak már annál inkább, hogy a játékos a főhős nevében milyen döntéseket hoz, miket választ a felmerülő lehetőségek közül, például hogy egy adott szereplőnek milyen tartalmú és stílusú választ ad egy kérdésére, vagy hogy ha két szereplő kétfelé fut, akkor melyiknek ered a nyomába, ezzel kockáztatva, hogy a másik esetleg kereket old. Így aztán a pár QTE-t leszámítva ("quick time event", amikor egy akciójelenetben a megfelelő helyre kell kattintani, vagy a megfelelő gombot lenyomni, és mondjuk így elkerülni egy ütést vagy bevinni egyet) igazából csak a felfedezett dolgok köre függ a döntésektől, ill. az, hogy a játékos által irányított figurát a többiek egy javulni vágyó rosszfiúnak vagy egy agresszív, vérszomjas seggfejnek gondolják-e, és ennek megfelelően hogyan fognak hozzá viszonyulni.

A karakterben ugyanis mindkét lehetőség benne van, az általunk irányított Bigby ugyanis a.k.a. Ordas Farkas, aki jelenleg Fabletown egyszemélyes rendőrségeként szolgál, és némi felvezető után (aminek keretében a glamourtalan Békavári uraságot és a nőket bántalmazó Favágót/Vadászt kell megregulázni) egy gyilkossági ügybe csöppen. Csak az az egy biztos, hogy az áldozat mesehős, de már a kilétének felfedése is beletelik némi nyomozgatásba, és így a gyilkost is köztük kell keresni, csakhogy az gyorsan kiderül, hogy nem könnyű eligazodni Fabletown hatalmi játszmáinak és alvilágának útvesztőjében, így azt sem lehet tudni, hogy személyes bosszú, szerelmi csalódás vagy politikai ambíciók állnak a háttérben. Merthogy a mesehősök alkalmazkodtak a körülményeikhez és a lehetőségeikhez, ami persze nem teremtett egyenlő helyzetet, így persze, hogy a hercegnők, hercegek, varázslók, boszorkányok és egyéb vagyonosak alkotta bürokratikus elit ténykedését a kevésbé szerencsések elnyomásként élik meg, néhányan pedig csak seftelésből, lopásokból esetleg prostitúcióból tudnak megélni, vagy verőlegénynek szegődnek valamelyik másik szereplő mellé. Hogy mindezt Bigbynek esélye legyen kibogozni, nagy segítség Hófehérke, aki a játék elején Fabletown helyettes kormányzójának, Ichabod Crane-nek (Az Álmosvölgy legendája) az asszisztense, de többek között szerepet kap Szépség és Szörnyeteg, mint gondokkal küzdő házaspár, a Varázstükör, mint a kémkedés fő eszköze, Babszem Jankó, a részmunkaidős zacis, vagy Kékszakáll, aki Fabletownt csak egy jól jövedelmező befektetésnek látja, és ennyit is vár tőle.

Mindezekből egy remek kis film noir krimi kerekedik ki, több meglepő fordulattal, újabb áldozatokkal és egy mindenképpen érdekes továbbgondolásával a mesehősöknek, hogy milyen viszonyban lennének, ha egy helyen kéne élniük. A történet öt fejezetéből igazán az első hármat találtam szórakoztatónak, a végére egy kicsit kifulladt a sztori, ahogy a korábbi szereplők közé bekeveredik Fabletown rejtélyes alvilági ura és az egyszemélyes testőrsége, és az a pár helyszín és szereplő is addigra válik kiismerhetővé, és ez egy kicsit megfakítja az újdonság, a varázslattal kevert valóság és a felfedezések örömét. Az egyetlen problémám az volt, hogy a felkínált válaszokból nem mindig könnyű kitalálni, hogy melyik mit is akar jelenteni, viszont mivel az ilyen döntések időre mennek, így nincs túl sok lehetőség a gondolkodásra sem. A vége felé ebbe is kezdtem belejönni, csak akkor meg már kevésbé éreztem ezen döntések súlyát, hogy jelentősebben befolyásolnák a történet menetét, de szerencsére a végső harcban minden kis részletnek lesz szerepe, és a gyilkosságok kiderítése mellett Bigby lesz a kulcsa, hogy Fabletown osztályharca tovább éleződik-e, vagy a felek képesek legalább átmenetileg dűlőre jutni.


.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
R2-D2
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 3476
Join date : 2012. Oct. 03.
Tartózkodási hely : Szombathely

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Hétf. Júl. 28, 2014 11:28 pm

Niwrok írta:
.
The Wolf Among Us S1


Ez a faszi úgy néz ki, mint Obi-Wan a TCW-ben, miután rádől egy fél hegy.

Amúgy köszi az írást, jó lett. De játékhoz nem tudok hozzászólni - ezt viszont tudod Te is. Smile
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://www.artudetu.gportal.hu/
Remo

avatar

Hozzászólások száma : 345
Join date : 2012. Oct. 08.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Pént. Aug. 08, 2014 2:47 pm




Az Uncharted-trilógiáról is híres Naughty Dog rengeteg díjjal jutalmazott, PlayStation exkluzív művét annyira megelőzi a jóhíre, hogy a róla szóló kritikák ennek csak a nyomában loholhatnak. Abban biztos voltam, hogy megéri beszerezni, mégis voltak kétségeim vele kapcsolatban. Egyszerűen képtelenségnek tűnt, hogy tényleg olyan jó legyen, mint mondják! Rajongói már nem is játékként, hanem műalkotásként dicsérték. Magam is tanúja voltam, hogy a médium folyamatosan rázza le magáról a korlátokat, és nem ritkán jobban kidolgozott, mélyebb élményt nyújtó történetettel rendelkeznek darabjai, mint az éppen futó filmek, de most újabb határok tűntek el mozi és játék között. Ennek a fejlődésnek a jelenlegi tetőpontja a The Last of Us, ami minden kétséget kizáróan, konzolgenerációtól és műfaji besorolástól függetlenül a legjobb játékok egyike, amely valaha a kezemben volt!


A történet filmes inspirációit nem nehéz felismerni. A 28 nappal későbbtől a The Walking Deadig rengeteg olyan alkotás felsejlik, melyek bár szörnyekkel és zombikkal vannak tele, a szívüket a karakterek adják. A The Last of Usban egy fertőzés kényszeríti térdre az emberiséget, melyből természetesen nem a legjobbat hozza ki a kataklizma. Mindenki azt teszi meg a túlélésért, ami csak szükséges, legyen az gyilkosság vagy kannibalizmus. Ahol a hadsereg tartja fent a rendet, ott tőlük lehet rettegni. Ahol a rendszer összeomlott, ott a bandába szerveződött útonállók gyilkolják a túlélőket. A készítők brutális őszinteséggel ábrázolják meddig vagyunk képesek süllyedni, ugyanakkor azt is, hogy megvan bennünk mindazon tulajdonság, mely ahhoz kell, hogy felülemelkedjünk a hibáinkon. Főszereplőnk, Joel túl egy iszonyatos veszteségen már réges-rég anélkül húzza meg a ravaszt, hogy remegne a keze. Társával, Tess-szel csempészésből tartják fenn magukat, így kerülnek kapcsolatba az ellenállás egy tagjával, aki üzletet ajánl nekik: fegyverekért cserébe jutassák ki a városból a tizenéves Ellie-t. A lány a civilizáció újraépítésének utolsó szalmaszálát jelenti, ugyanis immunis a fertőzöttek harapására, akik megtámadnak bárkit, aki a közelükbe kerül. Joel nehezen áll rá az üzletre. A legkevésbé arra vágyik, hogy bárkiről újra gondoskodnia kelljen, viszont ahhoz, hogy együtt túléljék az utat, épp azokat az érzelmeket kell újra felfedeznie, mint a bizalom és a szeretet, melyeket annyira igyekezett kiirtani magából.




Nem hittem volna, hogy egy játéknak a legerősebb részét képezheti a történet és a drámai töltet, ám a The Last of Us esetében pontosan így van. Joel és Ellie kapcsolatának alakulása valami elképesztően jól van bemutatva. Szinte lehetetlen körülmények között válnak kelletlen párosból elválaszthatatlanokká. A formátum előnye a mozival szemben, hogy nem másfél vagy két órába kénytelen belesűríteni ezt a bonyolult érzelmi folyamatot. Ott van nem csak az átvezetőkben, hanem a teljes játékban. Miközben őket irányítjuk azt is látjuk egyúttal, hogyan bontakozik ki, változik a viszonyuk. Ehhez az elsőrangú, neves filmeket is szégyenbe hozó írói munkán és a megszólaltatóik érzelemgazdag alakításán túl kellett a fantasztikusan kidolgozott, zavaró bugoktól mentes játékmechanika. Joel és Ellie állandóan reagálnak egymásra és a környezetükre. A The Last of Us egyik legszebb pillanatában például egy elvonuló zsiráfcsordára. Valóságosságukat mutatja, hogy hajlamos vagyok inkább emberekként, mint videójáték karakterekként gondolni rájuk. Ellie-t könnyű megszeretni. Nem az az irritáló kiscsaj, akire számítottam, épp ellenkezőleg. Talpraesettebb a legkeményebb fickóknál és, ha kell, hát úgy káromkodik, hogy a többiek csak néznek. Maga a játékmenet se érdemel kevesebb elismerést, mint a történet és a karakterek. A Naughty Dog alkotása egy túlélő akció-horror, amiben rejtekezve, minimális lőszerkészlettel kell átverekedni magunkat a veszélyekkel teli vidéken. A játékot ezúttal nem csupán az tartja frissen, hogy fokozatosan kapjuk meg a jobb felszereléseket, hanem az aprólékos, átgondolt szerkezeti felépítés is. A különböző kihívásokat és ellenfeleket úgy osztja be, hogy mindig érjen valami új hatás. Az emberek és a fertőzöttek között is eltérőekkel akadunk össze. Az előbbieket felszereltségük és összehangolt taktikájuk, az utóbbiakat társaikat azonnal figyelmeztető, rohamszerű támadásaik teszik idegborzolóvá. A mesterséges intelligencia ritka jól megírt, akár róluk, akár szövetségeseinkről beszélünk. A készítők annyi csalással élnek, hogy a velünk menekülőket akkor is hajlamosak nem észrevenni az ellenfelek, ha épp az orrukat szúrják ki, igaz enélkül annyiszor buktatnának le minket, hogy rövid úton megutálnánk őket.


Feszültségből és hangulatból a The Last of Us csillagos ötösre vizsgázik. Ha lövöldözésre kerül a sor, az ugyanolyan élvezetes, mint a lopakodás. Az átlagos ellenfél végre nem mesterlövész. Legalább annyiszor bénázik, ahányszor mi. Amikor sokan voltak, többször kerültek meglepetésszerűen a hátam mögé. A véres haláltól gyakran csupán Ellie figyelmeztetése mentett meg. A pisztolyokat, puskákat nagy örömmel használtam, már csak a klassz hangzás miatt is. Később kapunk bombát, molotov koktélt, és többek között egy lángszórót, melyek jó időben felhasználva óriási segítséget jelenthetnek. A játék hamar rászoktat a gyűjtögető életmódra. Ahova csak lehet, oda érdemes benézni, hisz egyrészt semmiből sincs sok, másrészt gyakran csupán a hozzávalókat kapjuk meg, és ránk van bízva, hogy gyógyszert vagy épp bombát csinálunk belőlük. Időlegesen felfejleszthetjük elhasználódó közelharci fegyvereinket, de a ritkásan előforduló munkaasztalokon a puskákat is. Ha ez nem lenne elég, pirulákkal javíthatunk egyéni képességeinken, úgy, mint maximális életerő, vagy, hogy távolabbról is meghalljuk az ellenséget. A PS4-es változatot a jól hangzó „remastered” címkével látták el. Én ugyan annak önmagában örültem, hogy erre a generációra is megjelent a játék, de a készítők szebb munkát végeztek a felújítással, mint azt reméltem. A Tomb Raider definitive editione is csak egy sima felskálázásnak tűnik mellette. A grafika éles és részletgazdag, mely kifizetődik a pályák szépségének a megragadásában, valamint a szereplők arcmimikájának a visszaadásában is. Troy Baker (Joel) és Ashley Johnson (Ellie) alakításának a legkisebb rezdüléseit is látjuk, ami tovább növeli azt az érzelmi beleélést, ami a játék legfőbb erőssége. A csomag részét képezi a történet előzményeit elmesélő DLC is, de ebbe még nem kóstoltam bele. A multiplayert ellenben szemrevételeztem, ami meglepően jól sikerült. Ezúttal az akadozás se zavart be, mint legutóbb a Sniper Elite 3-nál, viszont a szerver még mindig pokolian nehezen talál partnereket, ez pedig el tudja venni a kedvet tőle.




A játékot, akár egy jó könyvet, iszonyú nehéz letenni. Nem egyszer előfordult, hogy csak egy szivatósabb szakaszon akartam túljutni, és az lett vége, hogy órákra leültem elé. Mint ebből kitalálható, a kampány egészséges hosszúságú. Ha volt is olyan érzésem, hogy helyenként nyújtják a történetet (pl. Ellie szökése), annak végül meglett az indoka. A készítők a filmes dramaturgiát remekül fordítják át a saját területükre, amire kiváló példa, amikor Joel és Ellie elszakadnak, és felváltva irányítjuk őket, ahogy az egyikük próbál menekülni, a másik pedig a segítségére sietni. Az alkotók másképp is játszadoznak velünk, a pályákon található filmplakátok és képregények, ha jól megfigyeljük, Joel és Ellie kapcsolatának éppen aktuális stádiumának a leképezései. Bekezdéseken lehetne elemezni a befejezést, ami nem egy könnyű darab. Úgy boldogító, hogy közben szomorú, összetett, és sötét is. A The Last of Us épp azon a köteléken csavar egyet, amire az egész játékot felépítette. Joel keresztbe tesz az egész emberiségnek mialatt a lehető legemberibb dolgot követi el, amit valószínűleg ugyanúgy mi is megtennénk a helyében. Senki se állítja, hogy helyes, de, hogy nem volt más választása, az egyszer biztos. A The Last of Us mintaértékű játék, amely mind történeti, mind technikai kidolgozottságával követendő példává emelkedik. Ironikus, hogy egy PS3-as port az, ami eddig a legmagasabbra helyezte az új generáción azt a lécet, amihez az elkövetkező, most már nagyon aktuális játékdömpingnek fel kell érnie.


ÉRTÉKELÉS: 100%


A hozzászólást Remo összesen 1 alkalommal szerkesztette, legutóbb Pént. Aug. 08, 2014 3:46 pm-kor.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Pént. Aug. 08, 2014 3:33 pm

Remo írta:

Az Uncharted-trilógiáról is híres Naughty Dog rengeteg díjjal jutalmazott, PlayStation exkluzív művét annyira megelőzi a jóhíre, hogy a róla szóló kritikák ennek csak a nyomában loholhatnak. A The Last of Us mintaértékű játék, amely mind történeti, mind technikai kidolgozottságával példát állít. Ironikus, hogy egy PS3-as port az, ami eddig a legmagasabbra helyezte az új generáción azt a lécet, amihez az elkövetkező, most már nagyon aktuális játékdömpingnek fel kell érnie.

ÉRTÉKELÉS: 100%


A Beyond: Two Souls mellett a The Last of Us az, ami a "Beszerzendő!"-listám élén van, és ez csak megerősített benne, hogy joggal. Csak azért maradt ki eddig, mert inkább PC-s vagyok.
.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Szer. Jan. 14, 2015 10:51 pm

.
This War of Mine



Mostanában egyre népszerűbbek az ún. túlélőjátékok, amik tulajdonképpen egy tamagocsinak felelnek meg. A játékos feladata annyi, hogy a környezetében fellelhető alapanyagokat felkutatva és azokból mindenféle eszközöket gyártva elegendő élelmet és védelmet biztosítson a karakterének, hogy nagyobb eséllyel érje meg a holnapot, aki ezeket folyamatosan fogyasztja, felhasználja. Aztán hogy mi a környezet, mesebeli erdő, tele vadállatokkal (Don't Starve) vagy posztapokaliptikus zombisziget (State of Decay), az a fejlesztőkre van bízva. A hangulat mellett igazából általában annyival hoznak többet ezek a játékok, hogy elveszik a jól ismert "Nem baj, ha elbaszom, majd visszatöltöm..."-érzést, mert itt ami elfogy, az elfogyott, aki meghalt, az nem támad fel...

A This War of Mine sajátossága a drámai alaphelyzet. A lengyel stáb a délszláv háborút, azon belül is Szarajevóban zajló, áldozatok tízezreit követelő harcokat tekintette inspirációnak, részben emléket állítva azoknak, akik mindig vesztesei egy háborúnak: a civileknek. Mert egy háborúban nem mindenki katona...

A cél egy mondatban: minél többet életben tartani civilek max. öt fős csoportjából a harcok ködbe vesző végéig. A csapat elég vegyes összetételű, életerős, strapabíró fiatal férfiak éppúgy akadnak köztük, mint betegeskedő matektanárok, és mindenkinek megvan a maga képessége (gyors futó, ügyes barkács, stb.), mint ahogy sokan hódolnak valamilyen szenvedélynek, kávénak vagy cigarettának. De persze nem ez lesz az elsődleges a menedékül szolgáló romos, itt-ott szétbombázott-szétágyúzott házban, hanem hogy legyen valami étel a tányérokban, legyenek hevenyészett bútorok, hogy ne a hideg kövön kelljen feküdni, és persze kell az is, hogy ne legyenek annyira hidegek a kövek, mindezekhez pedig kellenek szerszámok, hogy le lehessen gyártani mindezt. Jó esetben elérhető akár az is, hogy a csapat legalább kaja tekintetében majdnem önellátó legyen, pár zöldség egy kis konyhakertből meg egy kis hús a patkánycsapdákból... csak az efféle "bőség" légyként vonzza a portyázókat, tolvajokat...

...amivé a csapat egy-egy tagja is válik, hiszen a ritkán érkező kereskedőt leszámítva máshogy hozzá sem lehet jutni olyan alapvető anyagokhoz, mint a fa vagy a "stuff" néven futó hasznos holmik, elektronikai hulladékokról, fegyveralkatrészekről vagy egyéb értékekről nem is beszélve. Azaz a különböző méretű hátizsákkal neki kell indulni az éjszakának, hogy a szomszédos házakat, épületeket fosztogassuk. Ezek között akadnak olyanok, amik jórészt elhagyatottak, esetleg csak békés emberek húzták meg ott magukat, akiknek bőven elég, ha az ő cuccaikat békén hagyjuk, de sok házban a lakók mindent megtesznek az értékeik védelméért, és még több van olyan, amelyiket valamelyik bűnbanda vagy pár katona vette birtokba, persze az ehhez méltó tűzerővel együtt. Mivel a könnyebben elérhető, viszonylag veszélytelen helyek gyorsan "kimerülnek", így aztán adott, hogy vagy nagyobb kockázatot kell vállalni a túléléshez szükséges dolgokért, esetleg guberálva egy sisakot vagy egyéb golyófogót, vagy jöhet a megfélemlítés, betörve mondjuk egy városszéli idős házaspárhoz, ahol a feleség rémülten fut be a fürdőszobába, a férj meg sírva könyörög, hogy ne vigyük el a felesége gyógyszereit, mert azok nélkül meghal. Csak hát sokadszor szembenézve a fegyverekkel csövével, vagy egy sikertelen betörés miatt megint üres kézzel elmenekülni, elvesztegetve egy lehetőséget a nyersanyagszerzésre, éhesen egyre "vonzóbb" alternatíva kifosztani a szomszéd család éléskamráját.

Mert ez napról napra nehezebb. A karakterek éhesek lesznek, betegek lesznek, megsebesülnek, elfáradnak, és ellátás nélkül ezek csak tovább súlyosbodnak, amin tovább ront a háborús állapot puszta léte, a reménytelenség, a bizonytalanság. Egy-egy beszélgetés a csapattagok között segíthet oldani a feszültséget vagy egy társ elvesztése felett érzett gyászt, és ahova jut egy rádió, ami segít kapcsolatban maradni a külvilággal, előre tájékozódva a veszélyekről, vagy akad egy gitár, azok szerencsésnek mondhatják magukat. Aztán hogy ne legyen túl könnyű, az időjárás is beleszól a dologba, a vége felé meg olyan erőszakhullám indul meg az egyre szűkösebb készletek miatt, ami ellen csak kevés védelem és komoly fegyverek jelentenek csak védelmet, egy-két kés vagy pisztoly oda már kevés lesz... ja, és azt mondtam már, hogy a töltények is fogyóeszközök?

Nekem bejött ez a stílus, legyen az a hangulat vagy az érzelmi töltet. Sokszor kell előre gondolkodni, hogy miből mit érdemes csinálni, és sokszor átkoztam magam, mert a barteres fickót úgy engedtem el, hogy valami fontosat még el kellett volna vele cserélni, vagy mert valami olyan "kényelmi" dologra pazaroltam a fát, mint egy plusz ágy. Addig még egészen jól elevickéltem, amíg nem jött a hidegfront, és gyorsan az arcára fagyott mindenkinek a vicsor, és akkor jöttek a morális kérdések, hogy ilyen helyzetben adjak-e pár gyereknek a készleteimből, akiknek beteg az anyjuk, miközben a hozzám befogadott öregúr napok óta csak arra a kis időre ébredt fel a seblázból, amíg a többiek megetették. Aztán az erőszakhullámmal teljesen reménytelenné vált a helyzet, minden este rajtaütöttek a menedékemen. A végén aztán még a képernyőn keresztül is betetőzte a túlélésért folytatott "játék" nyomasztó érzését, ahogy az utolsó túlélőmet azért lakattam jól, hogy legalább teli gyomorral haljon bele az elfertőződött sérüléseibe...

Nem véletlen a játék mottója, Hemingwaytől kölcsönözve: "A modern hadviselés az... ahol értelmetlenül megdöglesz, mint egy kutya."


.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
Niwrok
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 2334
Join date : 2012. Oct. 06.

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Szer. Feb. 04, 2015 6:59 am

.
State of Decay



Múltkor csak megemlítettem a túlélőjátékok között ezt, azóta sikerült jobban is kipróbálnom, és ami elsőre valami gyors lefolyásúnak tűnt, azóta sikerült jócskán megfertőződnöm vele, és benne ragadni.

A helyszín egy kisebb amerikai sziget, ahol megint elszabadult valami vírus, attól megindult a zombik végeláthatatlan áradata, és hogy honnan vagy miért, ez vajmi kevéssé érdekli a túlélőket, akik próbálnak meglapulni valahol, esetleg átalakítani az alkalmasabb épületeket erődnek. Egy pecás sráccal indultam, aki a haverjával egy elhagyatottabb részre csónakázott, és amire visszaértek, már csak a romokon meg a hullákon tudtak átmászni, és még örülhettek, hogy pár túlélő maguk közé fogadta őket. Elsőre azt hittem, hogy ő a főszereplő, de ez csak addig tartott, amíg egy zombi meg nem csócsálta, és akkor jött a felismerés, hogy hoppá, mert a játék rögtön átváltott egy másik, a főhadiszálláson még rendelkezésre álló karakterre, hogy nesze, folytasd vele.

Az alapok nem változtak szinte semmit, ahhoz képest, amit fent leírtam, azaz vannak erőforrások, amiket érdemes gyűjtögetni (építőanyag, kaja, lőszer, olaj), vannak túlélők, amiket életben kell tartani, meg vannak zombik, amiket nem. Nem akarok senkit ilyen játékos kifejezésekkel fárasztani, hogy "open world" meg "sandbox", a lényeg csak annyi, hogy ebben a háromban szinte teljesen magunkra vagyunk utalva. Legfeljebb a rádión keresztül jön egy-két küldetés a környékbeli menedékekből, de megkeresni a magas épületeket, azokról körbekémlelni, hogy melyik épületben mire lehet számítani, vagy hogy hol vannak nagyobb zombi-csoportosulások, aztán mindegyiket egyesével felkutatni a fenti háromért, esetleg egyéb használati tárgyakért (például gondoltátok volna, hogy a tojásfőző óra milyen praktikus a zombik elcsalogatására Smile ?), fegyverekért, gyógyszerekért, és mindegyiket hazahordani, az már a játékos dolga. Mellette, mint egy kvázi vezérnek, gondoskodni kell az erőd felszereléséről és a benne levők jólétéről. A megadott területekre lehet különböző funkciójú egységeket felhúzni (raktár, konyha, alvó körlet, orvosi sátor, edzőhely, őrtorony, stb.), amik van valami előnyt biztosítanak a csapattagoknak (pl. az edzőhely nagyobb erőnlétet, a konyha csökkenti az ételmérgezéseket), de a legfontosabb a rádió, mert azon keresztül lehet tartani a kapcsolatot a többi túlélővel, esetleg felajánlani nekik a menedékünket. Ezt például sokáig nem tudtam, csak amikor már vészesen fogyott a létszám, akkor néztem utána, hogy hogyan is lehetne növelni. Aztán persze figyelni kell az emberek hangulatára is, segíteni, ha túlságosan eluralkodna a reménytelenség vagy a félelem, illetve arra is, hogy akit éppen irányítunk, az hogy van, mert ha túl a szívünkhöz nő valaki, és sokáig ugyanazt a karaktert irányítjuk, akkor fáradni kezd, és jobb, ha ilyenkor felváltatjuk valakivel.

Szóval tényleges küldetés nem sok van, inkább egy akciódús menedzselésként lehet mindezt felfogni, mint akciójátékként, már csak azért is, mert ezek a zombik olyan sok kihívást nem jelentenek. Oké, hogy puszta kézzel nem könnyű, de valami kézifegyverrel (vascső, husáng, piszkavas, ásó, stb.) még akár ötnek is vidáman szét lehet verni/térdelni/taposni az agyát, ha az ember figyel arra, ne kerüljenek a háta mögé, mert igazán csak onnan veszélyesek, többhöz azonban már nem árt valami lőfegyver. Még többhöz pedig az autó javasolt, tényleg Smile . Az oktatóm mondta annak idején, hogy "az autó fegyver", de csak itt tapasztaltam meg, mennyire igaza volt Smile . Gyakorlatilag a legveszélyesebb környéken is elég fel-le autókázni, és csak akkor kiszállni, ha már elég vörös az aszfalt, mert ugyan az autók ezt egy idő után megsínylik műszakilag, de elég sokáig bírják. Persze ezeket a készítők is tudták, és próbálták egy kis változatosságra kényszeríteni a játékosokat a zombik kő-papír-olló elvével, azaz vannak, amiket nem érdemes kézifegyverrel abajgatni, mert büdösen halálos gázokat eregetnek, de rosszul tűrik a golyókat, míg másokról szúnyogként pattognak le a lőszerek, egy csőtől viszont gyorsan elkenődik a sminkjük. A mindent vivő sláger a Juggernaut névre hallgat, ettől az autók is féltengely-ferdülést kapnak.

Eddig ez így még lehetne egy tucat zombis móka, volt viszont egy hangulati eleme, ami érdekesen egyedi volt, és az, mondjuk úgy, reménytelibbé tette ezt a posztapokaliptikus világot, mint azt általában megszoktam az ilyenekben, vagy egyáltalán gondolom. A State of Decay ugyanis nélkülözi a rivális csoportokat és a pénzt. Előbbi azért szokatlan, mert tényleg csak együttműködés van, a zombikon kívül nem kell megküzdeni mondjuk még más emberekkel is, csak mert azt hiszik, náluk van a nagyobb stukker. Legfeljebb katonákkal kell összeakasztani a bajszot, mert azok itt is úgy gondolják, hogy az embereknek ilyen helyzetben az a dolguk, hogy szépen otthon megdögöljenek. Őket leszámítva az egészből sugárzik a kevés megmaradt bizalom, igazából nem is lehet mást csinálni, mint segíteni egymásnak, és lehet, hogy csak mert szűk a sziget, és nincsenek sokan rajta, meg a katasztrófa is új keletű, de nincs az, hogy bárki is átharapná a másik torkát egy szelet kenyérért, csak hogy egy nappal tovább kínlódjon. Ennek a játéknak a valutája olyannyira a bizalom, hogy bárhova bemehetünk, bárkinek a szekrényében turkálhatunk, bármit ki is vehetünk onnan, de csak annyit, amennyi bizalmat már kiérdemeltünk azzal, hogy jó döntéseket hoztunk, hogy megmentettünk valakit, aki óvatlanabb volt egy begyűjtésnél, hogy megosztottuk a talált tárgyainkat a közösséggel, vagy eltakarítottunk pár veszélyesebb hullát, biztonságosabbá téve a környéket. És ezen nincs nyerészkedés sem, minden pontosan ugyanannyiba "kerül", amikor "eladjuk", mint amikor "megvesszük".

Én mondjuk elégedett lennék, ha ez lenne a "state of decay", a romlás állapota egy ilyen helyzetben. Ahol összefogás van, és ha az ember nem követ el túl nagy baromságot, egész szépen el lehet lenni, legalábbis az első napokban. És boldogan éltek, amíg meg nem haltak, aztán fel nem éledtek...
.
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése
R2-D2
Admin
avatar

Hozzászólások száma : 3476
Join date : 2012. Oct. 03.
Tartózkodási hely : Szombathely

TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   Szer. Feb. 04, 2015 12:13 pm

Niwrok írta:
.
State of Decay

Őket leszámítva az egészből sugárzik a kevés megmaradt bizalom, igazából nem is lehet mást csinálni, mint segíteni egymásnak, és lehet, hogy csak mert szűk a sziget, és nincsenek sokan rajta, meg a katasztrófa is új keletű, de nincs az, hogy bárki is átharapná a másik torkát egy szelet kenyérért, csak hogy egy nappal tovább kínlódjon.

Most meg nem mondom, kivel, de pont erről dumáltam valamikor. Ő így látta a dolgokat, mármint hogy ilyenek lennének a túlélők. Én nem.

Amúgy jó írás. Ez is. taps
Vissza az elejére Go down
Felhasználó profiljának megtekintése http://www.artudetu.gportal.hu/
Sponsored content




TémanyitásTárgy: Re: Minden, ami játék PC-n és konzolon   

Vissza az elejére Go down
 
Minden, ami játék PC-n és konzolon
Előző téma megtekintése Következő téma megtekintése Vissza az elejére 
3 / 4 oldalUgrás a következő oldalra : Previous  1, 2, 3, 4  Next
 Similar topics
-
» Minden ami Naruto Manga! >>Figyelem fokozott Spoiler veszély
» Mizukage palota
» -=Villám Elemű Jutsuk=-
» Stefan szobája
» Mikaelson Villa 1800 években

Permissions in this forum:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
Filmfórum :: A mozitermen kívül :: Könyv, játék, zene-
Ugrás: